Browse Prior Art Database

Methoden fuer simulierte Kampfspiele in einer realen Umgebung mit Hilfe von mobilen Endgeraeten

IP.com Disclosure Number: IPCOM000033078D
Published in the IP.com Journal: Volume 4 Issue 12 (2004-12-25)
Included in the Prior Art Database: 2004-Dec-25
Document File: 3 page(s) / 136K

Publishing Venue

Siemens

Related People

Juergen Carstens: CONTACT

Abstract

Bislang existieren Spiele fuer mobile Telekommunikationsendgeraete, bei denen mehrere Personen gegeneinander antreten koennen. Allerdings finden hierbei saemtliche Aktionen in einer virtuellen und komplett kuenstlichen Welt statt. Weiterhin existieren Spiele, bei denen Personen in einer realen Umgebung gegeneinander antreten. Bei dem Spiel „Gotcha“ beispielsweise koennen mehrere Personen mit Spielwaffen aufeinander mit Farbkugeln schiessen und so Treffer simulieren bzw. darstellen. Die Idee stellt nun ein Verfahren vor, welches es erlaubt, derartige Kampfspiele zwischen mehreren Personen mit Hilfe von mobilen Telekommunikationsendgeraeten ohne den Einsatz von zusaetzlicher aufwendiger Sensorik durchzufuehren. Dabei stellt das jeweilige Mobilfunkgeraet die entsprechende virtuelle Waffe dar. Beispielhaft werden nachfolgend zwei Anwendungsmoeglichkeiten vorgestellt.

This text was extracted from a PDF file.
At least one non-text object (such as an image or picture) has been suppressed.
This is the abbreviated version, containing approximately 52% of the total text.

Page 1 of 3

S

Methoden fuer simulierte Kampfspiele in einer realen Umgebung mit Hilfe von mobilen Endgeraeten

Idee: Mohor Banerjee, DE-Bocholt; Stephan Karger, DE-Bocholt; Dr. Christoph Poerschmann, DE-

Bocholt; Dr. Juergen Vollmer, DE-Bocholt; Dr. Thorsten Drascher, DE-Bocholt

Bislang existieren Spiele fuer mobile Telekommunikationsendgeraete, bei denen mehrere Personen gegeneinander antreten koennen. Allerdings finden hierbei saemtliche Aktionen in einer virtuellen und komplett kuenstlichen Welt statt. Weiterhin existieren Spiele, bei denen Personen in einer realen Umgebung gegeneinander antreten. Bei dem Spiel "Gotcha" beispielsweise koennen mehrere Personen mit Spielwaffen aufeinander mit Farbkugeln schiessen und so Treffer simulieren bzw. darstellen.

Die Idee stellt nun ein Verfahren vor, welches es erlaubt, derartige Kampfspiele zwischen mehreren Personen mit Hilfe von mobilen Telekommunikationsendgeraeten ohne den Einsatz von zusaetzlicher aufwendiger Sensorik durchzufuehren. Dabei stellt das jeweilige Mobilfunkgeraet die entsprechende virtuelle Waffe dar. Beispielhaft werden nachfolgend zwei Anwendungsmoeglichkeiten vorgestellt.

1. Virtuelles Schwertkampfspiel

Das mobile Endgeraet wird dabei als ein virtuelles Schwert betrachtet, dessen Spitze (in die Aufnahmerichtung der Kamera) weit ueber das Ende des eigentlichen mobilen Endgeraetes hinausgeht. Zwei oder auch mehr Personen koennen bei dem Spiel direkt miteinander kaempfen. Die beteiligten mobilen Endgeraete kommunizieren direkt miteinander, beispielsweise ueber Bluetooth oder WLAN (Wireless Local Area Network). Die Detektion, ob sich die beiden Schwerter treffen, kann darueber erfolgen, wie sich die relativen Positionen der virtuellen Schwerter zueinander verhalten.

Das mobile Endgeraet des jeweils anderen Spielers wird dabei als ein optischer Marker betrachtet, dessen Groesse und Aussehen in dem mobilen Endgeraet abgelegt ist. Mittels bestehender Verfahren kann aus dem jeweiligen aufgenommenen Bild eines visuellen Markers die Relativposition der beiden Objekte zueinander bestimmt werden. Damit ist es moeglich, dass das mobile Endgeraet detektiert, wann sich die virtuellen Schwerter beruehren. Dies wird dann auf beiden mobilen Endgeraeten durch ein geeignetes (z.B. metallisch klingendes Geraeusch) hoerbar gemacht und dazu gegebenenfalls der Vibrierfunktion aktiviert.

Um die Detektionsgeschwindigkeit zu erhoehen, kann zusaetzlich ein Beschleunigungssensor eingesetzt werden. Dieser Beschleunigungssensor, der fuer mobile Endgeraete auch fuer zahlreiche andere Anwendungen vorstellbar ist, ermoeglicht, dass auch schnelle Bewegungen schnell detektiert werden. Die Kamerainformation dient dann fuer einen langsamen Abgleich, um eine Drift der mit Hilfe...